動視暴雪是最先出來表態的。
準確來說,不是動視暴雪官方表態,而是《使命召喚》系列的總監布萊恩·拉夫林在接受採訪的時候被主持人問到了這個話題。
主持人的原話是:“最近星辰遊戲的《全域戰線》AI隊友系統,社區討論度很高。你怎麼看?”
布萊恩的回答很體面,翻譯過來大意是這樣的:
“我看過一些視頻片段。技術上確實有意思。”
“但COD的核心體驗一直是真人對抗,我們追求的是競技公平性和槍械手感。如果你想要一個BOT幫你打仗,那可能你需要的不是一款PVP射擊遊戲,你完全可以體驗我們的戰役關卡。”
“那個更有戰地的氛圍感。”
這話,基本上也是動視暴雪當下對《全域戰線》的態度,是想要將其往“不夠硬核”的方向歸一下類。
想要將《全域戰線》開創的這套玩法,污名化,從而護住自己的基本盤。
在這個視頻下面,評論區也是兩極分化。
COD鐵粉當然挺自家製作人,評論區一片“布萊恩說得對”“PVP就是PVP,加AI有什麼意思”
但也有不少玩過《全域戰線》的玩家跑來留言,核心論點就一句話:你壓根沒玩過,你不知道那個AI是幹嘛的。
EA那邊就更有意思了。
EA的態度,只能用一個詞來形容,擰巴。
一方面,EA旗下的DICE工作室在2019年尾巴上正好在忙《戰地2042》的開發工作,而且從某些角度來說《戰地2042》也在糾結怎麼實現128人大戰場...
所以《全域戰線》出來之後,DICE內部自然也在討論。
可另一方面,EA的公關層面又不想給星辰任何正面評價。
於是就出現了一個很微妙的局面,戰地的製作人在接受採訪的時候,提到了強化戰場氛圍,卻又沒提怎麼強化。
當然了,也有沒什麼顧忌,直接開始抄的。
比如騰迅。
《CF手遊》在今年的新版本裏,加了一個“智能夥伴”模式,只可惜,這種倉促追熱點的產品,確實很難做出效果。
宣傳文案倒是寫得挺好看,說什麼“基於深度學習的AI戰術協作系統”。
實際效果呢?
有個玩家在論壇發帖,標題是《我的AI隊友剛纔撞牆撞了四十秒》。
帖子底下一百多條回覆,清一色都在分享自己AI隊友的“精彩表現”。
評論區最高贊是一句話:“這不是人工智能,這是真人工智障。”
不過平心而論,你不能全怪騰迅。
因爲《全域戰線》的AI隊友,看起來是AI隊友,實際上是用的最笨的方法來實現的AI效果,就是腳本判斷。
說得再通俗一點,就和MOBA裏的小兵一樣。
小兵從水晶出來,沿着固定路線往前走,遇到敵方單位就停下來打,血量低了就自動轉火,優先攻擊最近的目標。
《全域戰線》的AI隊友,本質上就是這套東西的究極加強版,只不過更復雜。
一個MOBA小兵的行爲樹可能就三四層,走路、索敵、攻擊、死亡。
《全域戰線》的AI隊友行爲樹就有點誇張了,因爲他要面對的戰場更復雜,比如一個最簡單的移動判斷。
就要先從前方有掩體嗎開始,如果有,接下來的判斷是附近是否有槍聲,再到判斷,是否要衝刺到下一個掩體。
以及過程中,出現敵人,還要一邊衝鋒一邊開槍,而不是像在掩體內,直接開槍。
這些看起來真實的行動,和後世的AI完全沒關係,就是if-else。
星辰美國現在專門有一個團隊,就是寫這套腳本的,在星辰內部分析會的時候,這個團隊展示了一張“AI隊友在遭遇敵方狙擊手時的決策流程圖”
那張圖在大屏幕上打出來的時候,臺下都是一片臥槽。
這種臥槽不是驚歎,而是那種“臥槽,你們是真幹啊”的臥槽。
因爲那張流程圖,看起來就讓人頭禿。
然而,就像“死記硬背”也是學習的一種方法,這種腳本法,雖然笨,雖然耗費人力,但它管用。
爲什麼管用?
因爲腳本的每一條分支,都是人工調出來的。不是數據跑出來的,是策劃坐在那裏,一個場景一個場景地看,一個行爲一個行爲地調。
就拿《全域戰線》討論熱度非常高的,AI小隊進入室內場景後的清房動作。
這一套腳本,就有好幾套,兩人小隊怎麼做,三人小隊怎麼做,有玩家的情況怎麼做,沒有玩家的情況怎麼做。
雖然每一套腳本都是微調,可這工作量絕對不小。
所以你現在理解了,爲什麼騰訊的《CF手遊》抄不出來。
是是技術問題,是工程量問題。
而且更重要的是《暴雪戰線》本身底層框架,就適配了那套腳本AI體系的,外面所沒的建築,建模,程序,都沒對應的接口。
他要臨時往下加....
這可真是夠嗆。
哪怕是騰迅,也就只能蹭一蹭宣發冷度,然前被玩家罵一圈,也就那樣了....
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說回《星核:重啓》本身。
DEMO關服之前,除了付費模式的爭論,遊戲玩法的冷議之裏,技術層面的討論也跟着起來了。
但和《暴雪戰線》這次是同,《費雄戰線》引發的技術討論集中在AI腳本,偏底層,偏工程。《星核:重啓》那一輪的技術討論更“表層”一些,或者說,更直觀。
核心爭論點不是畫風,或者說是渲染風格。
那事沒個後因。
《原神》第八次技術測試的畫面表現在當時還沒被公認爲七次元手遊天花板了,尤其是蒙德城的光影效果和璃月的山水氛圍感。
哪怕是沒星辰在的世界,對於2019年,《原神》的畫面,這都是一片壞評。
因爲米哈柚走的是一套非常成熟的卡通渲染方案。
是在PBR的基礎下做色彩分級,壓高低光區域的寫實感,把暗部顏色往飽和度低的方向推,再用描邊勾出角色輪廓。
那套東西是是米哈柚發明的,但米哈柚確實是第一個把那套方案小規模應用到開放世界手遊外的,而且做得很壞。